Terminais e pontos de conquista para airsoft

O modo conquista retoma o princípio da dominação: um ou vários pontos a capturar, e uma equipa que desconta o seu tempo enquanto os mantém. Cada equipa parte com um contador; a primeira a esvaziá-lo bloqueia o objetivo na sua cor e vence a ronda. A pontuação faz-se sozinha, sem árbitro colocado em cada ponto.

Porque é que este modo muda uma partida

Na eliminação simples, uma equipa prudente pode entrincheirar-se e esperar. A conquista impede-o: não fazer nada é deixar o adversário descontar. O campo põe-se em movimento e as rondas decidem-se muitas vezes por algumas dezenas de segundos.

É também o modo que melhor absorve efetivos desiguais: uma equipa menos numerosa mas mais organizada pode segurar o ponto no momento certo e ganhar.

Tempo por equipa ou tempo de jogo fixo

É este o verdadeiro critério de escolha, e depende da forma como organiza as suas partidas.

O Terminal de Conquista funciona com um tempo por equipa: definido em 15 minutos, a ronda durará entre 15 e 29 minutos consoante a forma como as equipas se revezam sobre o ponto. Perfeito para uma partida entre amigos, menos para um horário apertado.

A Mala de Conquista PRO responde exatamente ao contrário: impõe um tempo de jogo global e fixo. Quinze minutos são quinze minutos. Num campo profissional que encadeia horários, é a única forma de nunca ultrapassar. Oferece ainda a captura instantânea, adequada aos formatos rápidos, e é entregue numa mala antichoque e estanque.

Como escolher

Encadear os objetivos

A montagem mais comum não faz jogar conquista e desativação em paralelo, mas uma depois da outra. A desativação torna-se o objetivo final: enquanto todos os terminais não passarem à cor de uma equipa, essa equipa não tem o direito de colocar a carga. A conquista serve então de fase de abertura e a bomba encerra a ronda.

É o organizador que cria essa ligação no seu regulamento. Os aparelhos não comunicam entre si nem precisam de o fazer: cada um cumpre o seu papel, o cenário articula-os.

Quantos pontos prever

Três objetivos constituem o formato mais equilibrado: obriga a escolher entre segurar e atacar, sem dispersar as equipas. Abaixo disso, a partida congela à volta de um único ponto. Acima de cinco, os jogadores passam mais tempo a caminhar do que a jogar, salvo num campo muito grande.

Conquista

Mala de Conquista PRO

Mala de Conquista PRO

O módulo profissional de botão, que guarda os dados de jogo sempre que se desliga
240,00 €
Esgotado
Nexus

Nexus

Três modos de jogo e opções infinitas: a profundidade da Mala MAG num terminal de conquista
150,00 €
Em stock

Perguntas frequentes

Quantos jogadores são precisos para um cenário de conquista?

A partir de uma dezena de jogadores o modo ganha todo o seu sentido. Abaixo disso, um ou dois objetivos chegam; acima de trinta, três a cinco pontos distribuem melhor os efetivos.

A pontuação é automática?

Sim. Cada aparelho desconta o tempo de posse da equipa que o detém e bloqueia-se na sua cor assim que um contador chega a zero.

É preciso rede ou ligação à internet no campo?

Não, os aparelhos são totalmente autónomos. Apenas a Mala MAG 2.1 propõe opcionalmente uma ligação Bluetooth direta a um telemóvel Android, que não passa nem pela internet nem por uma rede móvel.

Qual é a diferença entre o Terminal de Conquista e a Mala PRO?

O terminal define um tempo por equipa, pelo que a duração real da ronda varia. A mala impõe um tempo de jogo global e fixo, o que garante um horário cumprido ao minuto.

Pode jogar-se conquista e desativação com o mesmo material?

Sim. A Mala MAG 2.1 reúne os modos bomba, conquista e VIP num só aparelho, e o organizador alterna entre eles de uma ronda para a outra.

Como encadear conquista e desativação num mesmo cenário?

Fazendo da desativação o objetivo final: a equipa tem primeiro de manter todos os terminais na sua cor para ganhar o direito de colocar a carga. É o regulamento que cria essa ligação, os aparelhos não comunicam.

Ver todo o catálogo