
Nexus
Três modos de jogo e opções infinitas: a profundidade da Mala MAG num terminal de conquista
Preço indicativo em dólares americanos — pagamento em euros.
Em stock
Preços com a ecotaxa REEE incluída. IVA não aplicável, art. 293 B do Código Geral dos Impostos francês.
Três modos de jogo, definições ao milímetro
O Terminal NEXUS oferece três modos de jogo completos. A nossa opção no desenvolvimento: em vez de multiplicar os modos, maximizámos as opções de definição de cada um. Resultado: três modos, cada um extremamente configurável. As definições são guardadas automaticamente: sempre que volta a ser ligado, o terminal arranca com o último modo e as últimas definições.
Modo 1 — Conquista
Cada equipa tem um contador de pontos que só desce enquanto controla o terminal. Para assumir o controlo, um jogador mantém o botão carregado durante o tempo de captura definido. Se um adversário carregar a seguir, o contador da equipa anterior congela e começa a descer o dele. A primeira equipa a esvaziar o contador ganha o objetivo: o terminal bloqueia na sua cor, fixo e sem piscar. O organizador define:
- ⏱ Tempo de equipa: em múltiplos de 5 minutos, até 4 horas, ou modo infinito
- 🔘 Tempo de captura: de 1 segundo a 1 hora
- 🔊 Alarme na captura: captura sonora ou silenciosa
- 🗝️ Chave de captura obrigatória: a captura pode exigir a chave (vendida à parte)
- 💻 Hacking Device: permitido ou não
- 🏳️ Número de equipas: 2, 3 ou 4 equipas (azul, vermelho, verde, amarelo)
Modo 2 — Espião (Spy)
Uma equipa de espiões tem de piratear pontos espalhados pelo terreno, protegidos por uma equipa de guardas. Ideal à noite: os espiões evitam os confrontos e esgueiram-se até aos terminais. O jogo decide-se pelo número de pontos pirateados, com a possibilidade de um jogo de volta para comparar pontuações.
Mecânica-chave: ao contrário do modo Conquista, o progresso da pirataria mantém-se se o jogador largar o botão. Um espião pode somar os tempos de pressão em várias passagens: por exemplo, 10 segundos + 5 segundos = terminal pirateado com um tempo de captura de 15 segundos.
Um terminal intacto pisca a verde de forma regular. Um terminal pirateado pisca a vermelho de forma irregular: reconhece-se de imediato.
O jogo termina ao fim de um tempo definido (contam-se as pontuações e segue-se o jogo de volta) ou quando todos os espiões são eliminados (fracasso da equipa de espiões).
Definições do modo Espião
- ⏱ Tempo de pirataria: quanto tempo é preciso manter o botão carregado, de 5 segundos a 5 minutos
- 🔴 Duração do estado pirateado: quanto tempo o terminal fica pirateado antes de voltar a funcionar
- 🗝️ Malware através da chave de captura: permitido ou não. Quando um espião liga a chave, esta carrega no terminal um malware que atrasa a pirataria. O espião pode sair da zona: se o guarda não reparar em nada, o terminal acaba pirateado no fim do atraso
- ⏳ Atraso do malware: tempo de que o malware precisa para piratear o terminal (configurável se o malware for permitido)
- 💻 Hacking Device: permitido ou não
Modo 3 — Extração
Simula uma extração tática: os jogadores têm de chamar o helicóptero (fictício) e segurar o ponto enquanto a extração decorre. Se a zona não for mantida até ao fim, a extração é cancelada.
Localização e sinais sonoros
O terminal emite um apito a cada 30 segundos para que os jogadores o localizem no terreno, mesmo às escuras.
Quando um jogador ativa a extração:
- 🔊 O alarme de 110 dB toca uma primeira vez para assinalar o início da extração
- Depois, o alarme toca meio segundo a cada 10% do tempo de extração: por exemplo, numa extração de 30 segundos, toca a cada 3 segundos
- 🟢 Os LED da frente vão ficando verdes à medida que a extração avança
O adversário ouve e vê a extração em curso: sabe que tem de intervir depressa para a interromper.
Definições do modo Extração
- ⏱ Tempo de extração: quanto tempo é preciso segurar o ponto, instantâneo e depois em múltiplos de 30 segundos até 60 minutos no máximo
- 🔢 Número de extrações: várias opções:
- Fixo: de 1 a 100 extrações
- Aleatório: entre 5 e 10 extrações (sorteado: nem o organizador sabe quantas)
- Infinito: o jogo não termina automaticamente
- 🗝️ Chave de captura: se ativada, ligar a chave inicia a extração automaticamente, sem carregar no botão
- 💻 Hacking Device: se ativado, ligar o Hacking Device reduz para metade o tempo de chamada da extração
- ⏳ Intervalo entre duas extrações: de 30 segundos a 1 hora, ou desativado
🎖️ Cenário bónus — Modo DMZ
Este modo combina Espião e Extração para criar uma das experiências mais imersivas do airsoft. Ideal tanto de noite como de dia.
O terreno
- 1 ou 2 terminais de extração: em modo Extração com um número aleatório (de 5 a 10), ninguém sabe quantas restam
- Vários terminais espião: em modo Espião, tempo de captura de 5 minutos e 15 minutos de espera até o mesmo ponto poder voltar a ser pirateado
As esquadras
Não há equipas clássicas. Os jogadores são divididos em pequenas esquadras de 4 ou 5 jogadores que jogam sempre juntos. Sem respawn: a única forma de voltar ao jogo é ser tratado por um colega (duas mãos sobre o jogador durante 10 segundos). É proibido separar-se da esquadra: fica-se sempre por perto para que todos se possam tratar uns aos outros.
O objetivo
Cada esquadra tem de piratear o máximo de terminais espião e depois extrair-se para validar os pontos. Duas estratégias possíveis:
- Piratear um ponto → extrair-se → recomeçar
- Acumular vários pontos pirateados → extrair-se para os validar todos de uma vez (arriscado, mas compensador)
Se a esquadra for neutralizada antes da extração, todos os pontos não validados perdem-se. Pode voltar ao jogo a partir de um canto do terreno afastado dos terminais.
Regras-chave
- 🚫 Não se pode piratear o mesmo ponto duas vezes seguidas: enquanto não forem pirateados todos os terminais espião, não se pode voltar a um ponto já tomado. Com os pontos Alfa, Bravo, Charlie e Delta: se já pirateei Alfa e Bravo, tenho de piratear Charlie e Delta antes de poder voltar a Alfa ou Bravo
- 🏥 A única regra médica: duas mãos sobre o jogador atingido durante 10 segundos
- 📍 Qualquer jogador de fora da esquadra é uma ameaça: não há problemas de identificação
Fim do jogo
O jogo termina quando se esgotam todas as extrações dos terminais. Contam-se então as pontuações, com base no fair-play, para estabelecer a classificação das esquadras.
Os jogadores adoram este modo: são donos das suas decisões, isto é, que ponto piratear, quando se extrair, evitar o combate ou avançar. O jogo em esquadra cria uma forte coesão e uma tensão constante entre ação e furtividade.
Manuais para descarregar
Consulta o manual antes de comprar e encontra-o aqui sempre que precisares.
Escreve-nos: o Fred responde-te pessoalmente, por e-mail ou por telefone se preferires.
Características técnicas
| Dimensões | 80 × 100 × 150 mm (A × L × C, exterior) |
| Peso | 0,4 kg |
| Alimentação | Bateria DC 12 V 1800 mAh integrada, recarregável a 220 V (carregador incluído) |
Como funciona
Cada equipamento é pensado para os organizadores: prepara-se rapidamente, tem definições claras e os jogadores percebem-no de imediato. Ligas, configuras o cenário e o jogo começa.
Material concebido e fabricado em França, robusto e pensado para uso intensivo no terreno.
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