
Nexus
Trois modes de jeu, des options infinies : le niveau mallette MAG, version conquête
Prix indicatif en dollars US — paiement en euros.
En stock
Prix incluant l'éco-participation DEEE. TVA non applicable, art. 293 B du CGI.
Trois modes de jeu, des réglages au millimètre
La Borne NEXUS propose trois modes de jeu complets. Le parti pris du développement : plutôt que de multiplier les modes, nous avons maximisé les options de réglage de chacun. Résultat — trois modes, mais chacun est extrêmement configurable. Les paramètres sont sauvegardés automatiquement : à chaque rallumage, la borne repart sur le dernier mode et les derniers réglages définis.
Mode 1 — Conquête
Chaque équipe possède un compteur de points qui décompte uniquement lorsqu'elle tient la borne. Pour prendre le contrôle de la borne, un joueur maintient le bouton enfoncé pendant le temps de capture défini. Si l'adversaire appuie à son tour, le compteur de l'équipe précédente se fige et c'est le sien qui commence à décompter. La première équipe à vider son compteur remporte l'objectif — la borne se verrouille en sa couleur, fixe et sans clignotement. L'organisateur règle :
- ⏱ Temps d'équipe — multiples de 5 minutes, jusqu'à 4 heures, ou mode infini
- 🔘 Temps de capture — de 1 seconde à 1 heure
- 🔊 Alarme lors de la capture — capture sonore ou silencieuse
- 🗝️ Clé de capture obligatoire — la capture peut nécessiter la clé (vendue séparément)
- 💻 Hacking Device — autorisé ou non
- 🏳️ Nombre d'équipes — 2, 3 ou 4 équipes (bleu, rouge, vert, jaune)
Mode 2 — Espion (Spy)
Une équipe d'espions doit pirater des points disposés sur le terrain, protégés par une équipe de gardes. Idéal en nocturne — les espions évitent les confrontations et se faufilent pour atteindre les bornes. La partie se joue sur le nombre de points piratés, avec possibilité de match retour pour comparer les scores.
Mécanique clé : contrairement au mode Conquête, le compteur de piratage est conservé si le joueur relâche le bouton. Un espion peut cumuler ses durées d'appui sur plusieurs passages — par exemple 10 secondes + 5 secondes = borne piratée à 15 secondes de capture.
Une borne saine clignote en vert de façon régulière. Une borne piratée clignote en rouge de façon dysfonctionnelle — identifiable immédiatement.
La partie se termine soit au bout d'un temps défini (on compte les scores puis match retour), soit lorsque tous les espions sont éliminés (échec de l'équipe espion).
Réglages du mode Espion
- ⏱ Temps de piratage — durée d'appui nécessaire : de 5 secondes à 5 minutes
- 🔴 Durée de l'état piraté — combien de temps la borne reste en mode piraté avant de redevenir fonctionnelle
- 🗝️ Malware via clé de capture — autorisé ou non : lorsqu'un espion branche la clé, elle charge un malware dans la borne qui retarde le piratage. L'espion peut quitter la zone — si le garde ne détecte rien, la borne finira d'être piratée après le délai
- ⏳ Délai du malware — temps nécessaire au malware pour pirater la borne (configurable si malware autorisé)
- 💻 Hacking Device — autorisé ou non
Mode 3 — Extraction
Simulez une extraction tactique : les joueurs doivent appeler l'hélicoptère fictif et tenir le point le temps que l'extraction se déroule. Si la zone n'est pas tenue jusqu'au bout, l'extraction est annulée.
Localisation et signalement sonore
La borne émet un bip toutes les 30 secondes permettant aux joueurs de la localiser sur le terrain, même dans l'obscurité.
Lorsqu'un joueur déclenche l'extraction :
- 🔊 L'alarme 110 dB sonne un premier coup pour signaler le début de l'extraction
- Puis l'alarme retentit une demi-seconde tous les 10% du temps d'extraction — par exemple, pour une extraction de 30 secondes, l'alarme sonne toutes les 3 secondes
- 🟢 Les LED en face avant se remplissent progressivement de vert au fur et à mesure que l'extraction avance
L'adversaire entend et voit l'extraction en cours — il sait qu'il doit intervenir rapidement pour l'interrompre.
Réglages du mode Extraction
- ⏱ Temps d'extraction — durée pendant laquelle le point doit être tenu : instantané, puis multiples de 30 secondes jusqu'à 60 minutes maximum
- 🔢 Nombre d'extractions — plusieurs options :
- Fixe : de 1 à 100 extractions
- Aléatoire : entre 5 et 10 extractions (tiré au sort, même l'organisateur ne sait pas combien)
- Infini — la partie ne se termine pas automatiquement
- 🗝️ Clé de capture — si activée, brancher la clé déclenche l'extraction automatiquement sans appui sur le bouton
- 💻 Hacking Device — si activé, brancher le Hacking Device divise par deux le temps d'appel de l'extraction
- ⏳ Délai entre deux extractions — temps de pause entre chaque extraction : de 30 secondes à 1 heure, ou désactivé
🎖️ Scénario bonus — Mode DMZ
Ce mode combine Espion et Extraction pour créer l'une des expériences les plus immersives de l'airsoft. Idéal en nocturne comme en journée.
Le terrain
- 1 ou 2 bornes d'extraction — en mode Extraction, nombre aléatoire (5 à 10), personne ne sait combien il en reste
- Plusieurs bornes espion — en mode Espion, temps de capture : 5 minutes, délai entre deux piratages du même point : 15 minutes
Les escouades
Pas d'équipes classiques. Les joueurs sont répartis en petites escouades de 4 à 5 joueurs qui jouent ensemble en permanence. Pas de respawn — la seule façon de revenir en jeu est d'être soigné par un coéquipier (deux mains sur le joueur pendant 10 secondes). Il est interdit de se séparer de son escouade : on reste toujours à portée pour pouvoir se soigner mutuellement.
L'objectif
Chaque escouade doit pirater un maximum de bornes espion, puis s'extraire pour valider ses points. Deux stratégies possibles :
- Pirater un point → s'extraire → recommencer
- Accumuler plusieurs points piratés → s'extraire pour tout valider d'un coup (risqué mais payant)
Si l'escouade est neutralisée avant l'extraction, tous les points non validés repartent à zéro. Elle peut revenir en jeu depuis un coin du terrain éloigné des bornes.
Règles clés
- 🚫 On ne peut pas pirater deux fois de suite le même point — tant que tous les terminaux espion n'ont pas été piratés, impossible de revenir sur un point déjà pris. Si les points sont Alpha, Bravo, Charlie, Delta : si j'ai piraté Alpha et Bravo, je dois d'abord pirater Charlie et Delta avant de pouvoir revenir sur Alpha ou Bravo
- 🏥 La seule règle médicale : deux mains sur le joueur touché pendant 10 secondes
- 📍 Tout joueur extérieur à l'escouade est une menace — pas de problème d'identification
Fin de partie
La partie se termine lorsque toutes les extractions des bornes sont épuisées. On compte alors les scores sur la base du fair-play pour établir le classement des escouades.
Les joueurs adorent ce mode : ils sont maîtres de leurs décisions — quel point pirater, quand s'extraire, éviter le combat ou foncer. Le jeu en escouade crée une cohésion forte et une tension permanente entre l'action et la discrétion.
Notices à télécharger
Consultez la notice avant l’achat, et retrouvez-la ici à tout moment.
Écrivez-nous : Fred vous répond personnellement, par email ou par téléphone si vous le souhaitez.
Caractéristiques
| Dimensions | 80 × 100 × 150 mm (H × l × L ext.) |
| Poids | 0.4 kg |
| Source d'énergie | Batterie DC 12V 1800mAh intégrée, rechargeable 220V (transfo fourni) |
Comment ça marche
Chaque équipement est pensé pour les organisateurs : mise en œuvre rapide, réglages clairs, et une prise en main immédiate par les joueurs. Vous branchez, vous paramétrez le scénario, et la partie démarre.
Matériel conçu et fabriqué en France, robuste et pensé pour un usage intensif sur le terrain.
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