
Nexus
Tre modalità di gioco, opzioni infinite: la profondità della Valigetta MAG in un terminale di conquista
Prezzo indicativo in dollari USA — pagamento in euro.
Disponibile
Prezzi comprensivi del contributo RAEE. IVA non applicabile ai sensi dell'art. 293 B del Codice generale delle imposte francese.
Tre modalità di gioco, impostazioni al millimetro
Il Terminale NEXUS offre tre modalità di gioco complete. La nostra scelta di sviluppo: invece di moltiplicare le modalità, abbiamo massimizzato le opzioni di ciascuna. Risultato: tre modalità, ognuna estremamente configurabile. Le impostazioni vengono salvate automaticamente: a ogni riaccensione, il terminale riparte dall'ultima modalità e dalle ultime impostazioni.
Modalità 1 — Conquista
Ogni squadra ha un contatore di punti che scende solo mentre controlla il terminale. Per prendere il controllo, un giocatore tiene premuto il pulsante per il tempo di cattura impostato. Se poi preme un avversario, il contatore della squadra precedente si blocca e inizia a scendere il suo. La prima squadra che svuota il suo contatore conquista l'obiettivo: il terminale si blocca nel suo colore, fisso e senza lampeggiare. L'organizzatore imposta:
- ⏱ Tempo di squadra: a multipli di 5 minuti, fino a 4 ore, oppure modalità infinita
- 🔘 Tempo di cattura: da 1 secondo a 1 ora
- 🔊 Allarme alla cattura: cattura sonora o silenziosa
- 🗝️ Chiave di cattura obbligatoria: la cattura può richiedere la chiave (venduta separatamente)
- 💻 Hacking Device: consentito o no
- 🏳️ Numero di squadre: 2, 3 o 4 squadre (blu, rosso, verde, giallo)
Modalità 2 — Spia (Spy)
Una squadra di spie deve hackerare dei punti disposti sul campo, protetti da una squadra di guardie. Ideale di notte: le spie evitano gli scontri e si infiltrano fino ai terminali. La partita si decide sul numero di punti hackerati, con la possibilità di una partita di ritorno per confrontare i punteggi.
Meccanica chiave: a differenza della modalità Conquista, l'avanzamento dell'hackeraggio viene conservato se il giocatore rilascia il pulsante. Una spia può sommare i tempi di pressione in più passaggi: per esempio 10 secondi + 5 secondi = terminale hackerato con un tempo di cattura di 15 secondi.
Un terminale integro lampeggia in verde in modo regolare. Un terminale hackerato lampeggia in rosso in modo irregolare: si riconosce subito.
La partita termina dopo un tempo prestabilito (si contano i punteggi, poi partita di ritorno) oppure quando tutte le spie sono state eliminate (fallimento della squadra di spie).
Impostazioni della modalità Spia
- ⏱ Tempo di hackeraggio: per quanto tenere premuto il pulsante, da 5 secondi a 5 minuti
- 🔴 Durata dello stato hackerato: per quanto tempo il terminale resta hackerato prima di tornare funzionante
- 🗝️ Malware tramite chiave di cattura: consentito o no. Quando una spia collega la chiave, questa carica nel terminale un malware che ritarda l'hackeraggio. La spia può lasciare la zona: se la guardia non si accorge di nulla, il terminale finirà per essere hackerato allo scadere del ritardo
- ⏳ Ritardo del malware: tempo necessario al malware per hackerare il terminale (configurabile se il malware è consentito)
- 💻 Hacking Device: consentito o no
Modalità 3 — Estrazione
Simula un'estrazione tattica: i giocatori devono chiamare l'elicottero (fittizio) e tenere il punto finché l'estrazione non è completata. Se la zona non viene tenuta fino alla fine, l'estrazione viene annullata.
Localizzazione e segnalazione sonora
Il terminale emette un bip ogni 30 secondi per permettere ai giocatori di localizzarlo sul campo, anche al buio.
Quando un giocatore avvia l'estrazione:
- 🔊 L'allarme da 110 dB suona una prima volta per segnalare l'inizio dell'estrazione
- Poi l'allarme suona per mezzo secondo a ogni 10% del tempo di estrazione: per esempio, con un'estrazione di 30 secondi, suona ogni 3 secondi
- 🟢 I LED frontali si riempiono progressivamente di verde man mano che l'estrazione avanza
L'avversario sente e vede l'estrazione in corso: sa che deve intervenire in fretta per interromperla.
Impostazioni della modalità Estrazione
- ⏱ Tempo di estrazione: per quanto tenere il punto, istantaneo e poi a multipli di 30 secondi fino a 60 minuti al massimo
- 🔢 Numero di estrazioni: diverse opzioni:
- Fisso: da 1 a 100 estrazioni
- Casuale: tra 5 e 10 estrazioni (estratto a sorte, nemmeno l'organizzatore sa quante)
- Infinito: la partita non termina automaticamente
- 🗝️ Chiave di cattura: se attivata, collegare la chiave avvia automaticamente l'estrazione senza premere il pulsante
- 💻 Hacking Device: se attivato, collegare l'Hacking Device dimezza il tempo di chiamata dell'estrazione
- ⏳ Pausa tra due estrazioni: da 30 secondi a 1 ora, oppure disattivata
🎖️ Scenario bonus — Modalità DMZ
Questa modalità combina Spia ed Estrazione per creare una delle esperienze più immersive del softair. Ideale sia di notte che di giorno.
Il campo
- 1 o 2 terminali di estrazione: in modalità Estrazione con un numero casuale di estrazioni (da 5 a 10), nessuno sa quante ne restano
- Diversi terminali spia: in modalità Spia, tempo di cattura 5 minuti, attesa prima di poter hackerare di nuovo lo stesso punto 15 minuti
Le squadre
Niente squadre classiche. I giocatori sono divisi in piccole squadre di 4 o 5 giocatori che giocano sempre insieme. Nessun respawn: l'unico modo per rientrare in gioco è essere curati da un compagno (due mani sul giocatore per 10 secondi). È vietato separarsi dalla propria squadra: si resta sempre a portata per potersi curare a vicenda.
L'obiettivo
Ogni squadra deve hackerare il maggior numero possibile di terminali spia, poi farsi estrarre per convalidare i propri punti. Due strategie possibili:
- Hackerare un punto → farsi estrarre → ricominciare
- Accumulare più punti hackerati → farsi estrarre per convalidarli tutti insieme (rischioso ma redditizio)
Se la squadra viene neutralizzata prima dell'estrazione, tutti i punti non convalidati vanno persi. Può rientrare in gioco da un angolo del campo lontano dai terminali.
Regole chiave
- 🚫 Non si può hackerare due volte di fila lo stesso punto: finché tutti i terminali spia non sono stati hackerati, non si può tornare su un punto già preso. Con i punti Alfa, Bravo, Charlie e Delta: se ho hackerato Alfa e Bravo, devo prima hackerare Charlie e Delta prima di poter tornare su Alfa o Bravo
- 🏥 L'unica regola medica: due mani sul giocatore colpito per 10 secondi
- 📍 Qualsiasi giocatore esterno alla squadra è una minaccia: nessun problema di identificazione
Fine della partita
La partita termina quando tutte le estrazioni dei terminali sono esaurite. Si contano allora i punteggi, basandosi sul fair play, per stilare la classifica delle squadre.
I giocatori adorano questa modalità: sono padroni delle proprie decisioni, cioè quale punto hackerare, quando farsi estrarre, se evitare lo scontro o buttarsi. Il gioco di squadra crea una forte coesione e una tensione costante tra azione e furtività.
Manuali da scaricare
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Caratteristiche tecniche
| Dimensioni | 80 × 100 × 150 mm (alt. × larg. × lung., esterno) |
| Peso | 0,4 kg |
| Alimentazione | Batteria DC 12 V 1800 mAh integrata, ricaricabile a 220 V (caricatore incluso) |
Come funziona
Ogni dispositivo è pensato per gli organizzatori: si prepara in pochi istanti, ha impostazioni chiare e i giocatori lo capiscono subito. Accendi, imposti lo scenario e la partita comincia.
Materiale progettato e prodotto in Francia, robusto e pensato per un uso intensivo sul campo.
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